日本のモバイルゲーム市場:安定化と高価値プレイヤー基盤
日本は過去12ヵ月間で100億ドル以上(約1.56兆円)のモバイルゲームIAP(アプリ内課金)収益を生み出し、中国のiOS市場に次いでアジアで2位にランクインしました。収益は前年同期比で5.1%減少しましたが、依然としてアジアで最も価値の高いモバイルゲーム市場の一つとしての地位を維持しています。

同期間において、日本のモバイルゲームのダウンロード数は5億8,500万ダウンロードを記録し、前年比5.4%の減少となりました。収益とダウンロード数のギャップは、日本の市場が新規インストールよりも、確立されたプレイヤーの強力なエンゲージメントと主要タイトルの高い収益力に依存している成熟した市場であることを示しています。
モバイルゲームのダウンロード数は以前のピークから徐々に減少しましたが、近年は比較的安定しています。IAP収益は過去12ヵ月間で1兆5,600億円で推移し、ダウンロード数よりも高い回復力を見せています。総プレイ時間は2022年にピークに達した後、徐々に落ち着きましたが、直近の12ヵ月間でもプレイヤーは約167億時間をモバイルゲームに費やしています。エンゲージメントは2024年以降比較的安定しており、ライブオペレーションと持続的な市場収益化を支えている状況です。

モバイルゲームの主要タイトルとジャンルのトレンド
2026年1月から7月にかけて、『eFootball』が日本で最も収益の高いモバイルゲームとなりました。7月には過去最高の月間収益を記録し、ワールドカップ関連のイベントがプレイヤーのエンゲージメントと支出を加速させました。収益ランキングでは『モンスターストライク』が2位、『ラストウォー:サバイバル』が3位に続きました。新作では『アークナイツ:エンドフィールド』や『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』などが急成長タイトルとして注目されています。

ダウンロード数ランキングでは、『ブロックブラスト』が首位を維持し、新作の『ホロライブドリームス』が2位にデビューしました。カジュアルパズル体験と日本に根ざしたフランチャイズの両方に対する強い需要が反映されています。

サブジャンルのトレンドを見ると、パズルゲームがダウンロード数を牽引しており、特にソートパズルが前年同期比45.8%の成長を記録しました。一方、収益面では4Xストラテジーが全サブジャンルをリードし、『ラストウォー:サバイバル』に支えられて9.4%成長しています。リアリスティックスポーツも8%拡大し、『eFootball』が定期的なイベントとライセンスコンテンツによって収益化を維持できることを示しています。

PC/コンソールゲーム市場:続編と新規IPが販売を牽引
日本のPCおよびコンソールゲーム市場は、2026年上半期に約2,100万本の販売を記録し、前年を上回る水準を維持しました。SteamとPlayStationが同等の規模で貢献しています。『BIOHAZARD requiem』がフランチャイズの勢いを引き継ぎ、『PRAGMATA』や『めっちゃカメレオン』といった新しいAAAおよびインディータイトルが新鮮なアピールを加えています。

世界全体のPCおよびコンソールゲーム販売も、2026年上半期に10億本を超える水準を維持し、Steamが最大のシェアを占めました。アクションゲームは、2026年上半期における世界最大のジャンルであり、日本でも590万本を販売し、22.4%拡大しています。レーシングジャンルは60.1%で最も速い成長を記録しました。
デジタル広告市場におけるゲームの存在感
日本のデジタル広告市場は、2025年第1四半期から2026年第2四半期にかけて着実に拡大し、支出とインプレッションの両方で最高水準に達しました。ゲームは、2026年上半期における日本の主要カテゴリーの中で、デジタル広告支出とインプレッションの両方でメディア&エンタメ、ショッピングに次ぐ3位にランクインしました。この強力なポジションは、競争の激しいゲーム市場において、プレイヤーの注目を集めるための継続的な投資を反映しています。

今後の展望と詳細レポート
日本のゲーム市場が進化を続ける中、パブリッシャーは、高価値の収益化を維持しつつ、モバイル、PC、コンソール全体で拡大するオーディエンスにアピールするという課題に直面しています。成熟したプレイヤー基盤、ゲームに対する根強い文化的親和性、そして世界的な影響力の拡大により、日本は引き続き世界で最も収益性が高く、同時に競争の激しい市場の一つであり続けるでしょう。
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