AIインタビューで見えた、4つの「行きづらさ」の正体
今回のAIインタビュー100件では、「イベント参加障壁」が頻出トピックとして40件抽出され、参加に至らない理由が多面的に存在することが分かりました。主に以下の4つの傾向が見られます。
1. 「興味がない」のではなく「行きづらい」── 距離・アクセスの壁
イベント不参加の理由として、まず多く見られたのが距離・アクセスの問題でした。プレイヤーからは「イベントには参加していないが、理由は会場が家から遠いため。近場であれば参加しやすいと感じている」(10代男性・栃木県ほか)や、「開催場所が遠いことが理由で未参加。自宅近くで開催されれば参加意向が高まる可能性がある」(20代男性・富山県ほか)といった声が聞かれました。特に地方在住者や、普段は友人・家族と遊ぶライト〜ミドル層にとって、都市部の大型イベントは心理的にも物理的にも距離がある存在になっている可能性があります。
2. 日程が合わない ── 仕事や生活リズムとイベントが噛み合っていない
次に見られたのが、時間・日程の問題です。「イベントには興味があるが、仕事の都合で参加できていない」(30代男性・東京都ほか)や、「仕事と開催日時が合わず、近年は参加できていない。平日夜の開催であれば参加意向がある」(60代男性・福岡県ほか)といった意見がありました。TCGイベントは休日の日中に開催されるイメージが強い一方で、社会人プレイヤーにとっては、仕事・家庭・移動時間との兼ね合いが参加の大きな壁となります。短時間で参加できる形式、平日夜のカジュアルイベント、オンライン参加型イベントなど、生活リズムに合わせた設計には一定の需要があると考えられます。
3. 初心者・一人参加の心理的ハードル
今回のインタビューで特に印象的だったのは、イベント不参加の背景にある心理的ハードルです。「イベント参加には心理的ハードルがあり、初心者向けで一人参加しやすい場を求めている」(20代男性・広島県ほか)や、「イベントに参加していない理由はスキル不足ではなく、恥ずかしさ。一人でも参加しやすい形式なら関心がある」(30代男性・神奈川県ほか)といった声が寄せられました。TCGイベントは、既存プレイヤーにとっては楽しい交流の場である一方、初心者やライト層にとっては、「自分が行っても大丈夫なのか」「ルールを間違えたらどうしよう」「強い人ばかりではないか」といった不安を感じやすい場でもあります。参加促進には、単にイベント数を増やすだけでなく、初心者歓迎、一人参加歓迎、手ぶら参加可、ルール説明あり、勝敗より交流重視といったメッセージを明確に打ち出すことが重要です。
4. 人混み・混雑も参加を妨げる要因に
一方で、イベントに参加したことがある人からも、混雑や会場環境に関する不満が見られました。「大型イベントには一人で参加しているが、共通の趣味で盛り上がれる点を評価する一方、混雑には不満がある」(40代男性・兵庫県ほか)や、「大規模イベントは人混みや転売目的の参加者を嫌って敬遠している」(30代男性・埼玉県ほか)という意見がありました。TCGイベントは人気が高まるほど混雑しやすくなりますが、混雑や待ち時間は、ライト層・家族層・一人参加者にとっては参加継続を妨げる要因にもなります。予約制、時間帯別入場、初心者・ファミリー向け枠、休憩スペースの整備など、イベント体験全体の快適性を高める工夫が求められます。
本調査で深掘りされたその他のテーマ
本記事ではイベント参加障壁に焦点を当ててご紹介しましたが、本調査ではTCG市場の全体像を捉えるため、100名のプレイヤーに以下のテーマも音声インタビューしています。
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TCGを始めたきっかけと継続理由
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タイトル別の支持理由(ポケモンカード/遊戯王/その他)
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情報収集手段
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購買行動・支出
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最大の不満点・離脱要因
AIインタビューだからこそ拾えた「アンケートでは見えない本音」
通常のアンケートでは、「イベントに参加しているか」や「年に何回参加しているか」は把握できます。しかし、「なぜ参加していないのか」「興味はあるのに何が引っかかっているのか」「どんな条件なら参加したくなるのか」といった背景までは、選択式の設問だけでは見えにくい部分があります。「Fast Interview」では、AIが回答内容に応じて追加質問を行うことで、ユーザー自身も明確に言語化していなかった不参加理由や心理的ハードルを引き出すことが可能です。
今回の調査でも、不参加の背景に「興味がない」のではなく「恥ずかしさ」「一人で行くのが不安」「日程が合わない」「人混みが苦手」といった、選択肢では拾いにくい本音があることが明らかになりました。
TCGイベント運営者・カードゲーム企業への示唆
今回の調査結果から、TCGイベントの設計や告知では、以下のような観点が重要になると考えられます。
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近場開催:都市部の大型イベントだけでなく、地域のカードショップや商業施設など、生活圏内で参加できる小規模イベントには潜在需要があります。
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初心者向け設計:ルールを確認しながら遊べる会、初参加歓迎の交流会、デッキ相談会など、参加前の不安を下げる設計が有効です。
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一人参加しやすい雰囲気づくり:一人参加歓迎の明示、スタッフによるマッチング、少人数テーブルなど、心理的ハードルを下げる工夫が求められます。
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時間設計の見直し:休日日中だけでなく、平日夜、短時間、途中参加可、オンライン参加型など、生活スタイルに合わせた形式も検討されるでしょう。
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明確な参加メリット:景品・記念品・プロモカードなど、「行くと少し嬉しい」体験設計が参加のきっかけになります。
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競技性以外の参加動機の理解:友人と遊ぶ延長、コレクション・開封体験、初心者同士の交流、記念品など、ライトな参加動機を持つ層への導線整備が重要です。
TCG市場では、競技性の高い大会や大型イベントが注目されがちですが、今回のAIインタビューからは、よりライトな参加動機を持つプレイヤーの存在も見えてきました。こうした層にとって、イベント参加の壁は「TCGへの熱量不足」ではなく、参加するまでの不安や面倒さにあります。既存の競技プレイヤー向け施策に加えて、ライト層・初心者・一人参加者・地方在住者に向けた参加導線を整えることが、さらなる市場拡大につながる可能性があります。
本調査レポートの無料ダウンロード
本調査の全データ(主要インサイト10件・頻出トピック分析、事前調査結果、100名分のインタビュー要約・属性データ・個別インサイト、タイトル別支持理由・不満点など)は、以下のフォームより無料でダウンロードできます。カードゲーム企業・カードショップ運営・玩具/流通・広告代理店などの、商品企画・販促・マーケティング業務にご活用いただけます。
調査概要
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調査名: TCGに関するインタビュー調査
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調査方法: AIインタビュープラットフォーム「Fast Interview」による音声インタビュー
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対象者: 現在TCGをプレイしているユーザー100名
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有効回答数: 100名(AIインタビュー完了者)
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主な回答者属性: 20〜30代が中心(70%)/男性73%
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インタビュー実施期間: 2026年5月1日〜8日
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主な調査項目: TCGを始めたきっかけ、継続理由、情報収集、購入行動、イベント参加状況、不満点、離脱可能性など
Fast Interviewについて
Fast Interviewは、AIがユーザーに音声でインタビューを行うリサーチプラットフォームです。アンケートでは拾いきれない「なぜそう思うのか」「どのような体験が背景にあるのか」といった定性的な情報を、短時間で収集・分析することができます。商品・サービスの利用者理解、顧客インサイトの把握、従業員や組織に関するヒアリングなど、幅広い目的で活用可能です。
今後の展開
Fast Interviewでは、今後も様々なテーマで自主調査を実施し、AIインタビューによって見えてきた生活者の本音や行動背景を発信していく予定です。従来のアンケートだけでは把握しきれないインサイトを可視化することで、企業のマーケティング、商品開発、サービス改善に役立つ情報提供を目指します。



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