ゲーム市場の力強い成長予測
本レポートによると、ゲーム市場の規模は2025年の2,103億5,000万米ドルから、2026年には2,247億2,000万米ドルに拡大する見込みです。さらに、2026年から2031年にかけては年平均成長率(CAGR)9.43%で推移し、2031年には3,525億8,000万米ドルに達すると予測されています。この成長は、モバイルゲームやPCゲームなどのプラットフォーム、基本無料やサブスクリプションといった収益モデル、アクション/アドベンチャーやシューティングなどのジャンル、そしてプレイヤーの年齢層や地域といった多様な側面から分析されています。
地域別に見るゲーム市場の動向
アジア太平洋地域が市場を牽引
アジア太平洋地域は、2025年の収益の49.27%を占める主要な市場です。中国でのブリザードのカタログ再認可や、インドでの補助金付き5G展開が販売量の急増を後押ししました。日本と韓国では、2025年6月26日に発売された任天堂の「Nintendo Switch 2」が『マリオカートワールド』や『メトロイドプライム4』の初登場を特徴とし、コンソールおよびPC分野での主導権を確立しています。また、東南アジアはアート制作の拠点として台頭しており、2026年4月に任天堂がバンダイナムコスタジオ・シンガポールを「Nintendo Studios Singapore」に改称する計画がこれを裏付けています。
中東・北アフリカ地域の台頭
中東・北アフリカ地域は、世界平均にほぼ匹敵するCAGR9.16%を記録しています。サウジアラビアによる380億米ドルの投資計画は、2030年までに国内総生産(GDP)に133億米ドルを貢献し、3万9,000人の雇用を創出することを目標としています。リヤドで開催される「eスポーツ・ワールドカップ」は、政府系ファンドの野心を示すショーケースとなっており、アラブ首長国連邦(UAE)の優遇措置は、地域におけるパブリッシング拠点の誘致につながっています。
その他の主要地域の動向
北米は、堅調なARPU(ユーザー1人あたりの平均収益)、コンソールエコシステム、そして定着したeスポーツリーグに支えられ、依然として高い価値を維持していますが、インストールベースが飽和状態に達したため、成長は鈍化しています。カナダは米国と同様の傾向を示しており、有利な税制優遇措置により、AAAスタジオをモントリオールやバンクーバーに誘致しています。
欧州の成熟した規制は消費者の信頼を高めていますが、コンプライアンスの負担も生み出しており、これは大手パブリッシャーに有利に働いています。ドイツと英国では、活気あるPC改造シーンや『カウンターストライク』の競技大会が盛んで、これらがロングテールの収益化を支えています。
ブラジルを筆頭とする南米では、通貨の変動を相殺する通信事業者のバンドルサービスが恩恵をもたらしていますが、マクロ経済の変動により、価格設定や在庫計画は依然として複雑化しています。
アフリカのゲーム市場はまだ発展途上ですが、ナイジェリア、ケニア、南アフリカでは、低帯域幅環境に適したモバイルeスポーツリーグが育成されています。
オーストラリアとニュージーランドは、一人当たりの収益が突出しており、アジア太平洋時間帯をターゲットとする欧米企業のローンチに向けた英語圏のテストベッドとしての役割を果たしています。インフラや決済チャネルが多様化するにつれて、ゲーム市場における地域ごとの収益源はより均衡の取れたものになりつつあります。
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