2031年には2,553億7,000万米ドル規模へ
株式会社マーケットリサーチセンターが発表した調査レポート「Japan E-Sport Market 2031」によると、日本のeスポーツ市場は2031年までに2,553億7,000万米ドルを超える規模に達すると予測されています。この市場の動向は、技術革新、文化の進化、そしてエンターテインメントの嗜好の変化が複合的に影響しています。
高いインターネット普及率、充実したゲームハードウェアのエコシステム、そしてコンソールやPCの人気が、組織化された競技ゲームのための強固な基盤を築いてきました。市場は、ブランドスポンサーシップや企業パートナーシップの増加に牽引されており、ソフトバンク、ローソン、レッドブル・ジャパンなどの企業が、イベント、チーム、ゲームインフラに積極的に投資しています。政府によるeスポーツの専門的活動としての認定は、地方自治体によるeスポーツトレーニングアカデミーや地域トーナメントといったプロジェクトを後押ししています。任天堂、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、カプコンを通じた日本の強固なゲームの伝統と世界的なパブリッシング事業は、エコシステムの拡大をさらに促進しています。Mildom、Twitch Japan、YouTube Gamingといったストリーミングサービスにより、プロ・アマチュアを問わずプレイヤーが視聴者との交流を通じて収益化できるようになったことで、視聴者のエンゲージメントは上昇し続けています。

多角化するeスポーツの収益モデル
日本のeスポーツの収益モデルは、スポンサーシップ、メディア権利、グッズ・チケット、パブリッシャー手数料、デジタル、ストリーミングに分散しており、それぞれが独自の成長パターンを示しています。スポンサーシップが最大の収入源であり、日産、ソフトバンク、プーマ・ジャパンなどの消費者ブランドが、eスポーツマーケティングを活用して若年層のデジタルオーディエンスとの接点を築いています。メディア権利収入は、従来の放送局とデジタルプラットフォームがコンテンツ獲得を競う中で拡大しており、AbemaTV、Mildom、YouTube Gamingが主要なトーナメントの国内放送権を獲得しています。
グッズ・チケット収入は、パンデミック後の対面イベントの再開に伴い回復しており、特に幕張メッセやNTT eスポーツアリーナなどの会場で顕著です。カプコン、バンダイナムコ、スクウェア・エニックスといった企業がトーナメント運営やゲームライセンスに投資しているため、パブリッシャー手数料は重要な役割を果たしています。バーチャルパス、オンラインイベントへのアクセス、そして『ストリートファイター6』や『ヴァロラント』といった競技系フランチャイズに連動したゲーム内課金の人気により、デジタル収益は増加しています。Twitch JapanやMildomといった収益化プラットフォームを通じて、ストリーミング収益は大幅に増加しており、コンテンツクリエイターは広告やファンからの寄付を通じて収益を得ています。eスポーツチームとライフスタイルブランドのコラボレーションにより、限定版のデジタルコレクティブルが登場し、ブランドエンゲージメントを高めています。日本の消費者がライブおよびオンラインのeスポーツエンターテインメントをますます受け入れるにつれ、収益構成は徐々に多様化しています。安定したデジタルインフラと高まる広告主の関心は、進化する消費者行動とテクノロジー主導のメディア統合に後押しされ、日本のマルチチャネル収益構造を強化し続けています。
多様なデバイスが支えるeスポーツエコシステム
日本のeスポーツエコシステムは、PC、モバイル、ゲーム機、およびVRやスマートテレビなどのその他のデバイスにわたる競争によって牽引されており、バランスの取れた多様なデバイス環境を反映しています。PCゲームは、特に『Valorant』、『Apex Legends』、『League of Legends』といったタイトルにおいて、プロトーナメントの大部分を支えています。高性能ハードウェアの入手可能性と広範なゲーマーカフェの存在が、PCでの競技プレイに理想的な環境を提供しています。
ゲーム機は日本のゲーム文化に深く根付いており、PlayStationとNintendo Switchが家庭用ゲームおよび競技ゲームの両分野をリードしています。ゲーム機ベースのeスポーツ、特に『ストリートファイター6』、『大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル』、『グランツーリスモ7』は、プレイヤーや地域大会の間で人気を博しています。モバイルゲームは急速に拡大しており、5Gの普及や、『PUBG Mobile』や『Mobile Legends: Bang Bang』といったモバイルファーストのタイトルが、若年層や地域のスポンサーを惹きつけることで支えられています。PlayStation VR2のようなVRヘッドセットや、ゲームサービスを統合したスマートテレビなどのその他のデバイスは、没入感のある体験やトーナメントのライブ配信を通じて、徐々に視聴者の関与を高めています。日本の強力なハードウェア製造セクターにより、クロスプラットフォームプレイや高品質なストリーミングのシームレスな統合が可能になっています。GeForce NOW JapanやNTTドコモの「Game Cloud」といったクラウドゲーミングサービスは、ハードウェアの制約を取り除くことでアクセスの幅を広げています。柔軟性と高解像度パフォーマンスを求める消費者の需要に後押しされ、マルチデバイス間の相互運用性はプレイヤー体験の核心となりつつあります。従来のコンソールの優位性と急速なモバイル普及の組み合わせが、接続性、ストリーミング、没入型ゲームプレイにおけるイノベーションに支えられ、日本のハードウェア主導型eスポーツの発展を特徴づけています。
eスポーツの可能性と将来展望
eスポーツは、電子的な媒体を通じて行われる競技性のあるスポーツを指し、ビデオゲームを使用して個人またはチームが対戦します。シューティングゲーム、格闘ゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、オンラインバトルアリーナ(MOBA)、スポーツシミュレーションゲームなど、さまざまな種類があります。
eスポーツの用途は多岐にわたり、エンターテインメントとしての役割に加え、ゲームを通じてチームワークや戦略的思考、問題解決能力を培う教育的な側面、そしてプレイヤー同士のコミュニケーション手段としても活用されています。インターネットの発展によるオンライン対戦の普及や、Twitch、YouTube Gamingなどの配信プラットフォームの進化がeスポーツを支える重要な技術です。VR/AR技術の進展はより没入感のある体験を可能にし、AI技術はゲームの難易度調整やプレイヤーの学習支援に貢献しています。
将来的には、さらなる技術の発展とともに、eスポーツの多様性や魅力がさらに増すことが期待されます。プロリーグの形成や企業スポンサーシップの進展は、eスポーツを新たなビジネスとして確立させる要因となり、今後も成長が続くことでしょう。
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