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介護福祉向け『ぷよぷよトレーナー』が開発開始、セガの国民的パズルゲームを認知機能トレーニングに活用

雑記
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介護福祉向け『ぷよぷよトレーナー』開発開始

株式会社エンタケア研究所は、エレコム株式会社、GLOE株式会社、松竹ブロードキャスティング株式会社と共に製作委員会を設立し、株式会社セガの国民的落ち物アクションパズルゲーム『ぷよぷよ』シリーズを介護福祉シーンや認知機能トレーニング向けに最適化したゲーム『ぷよぷよトレーナー』の開発を開始したことを発表しました。この製作委員会の運営は、株式会社電通が補佐しています。

ぷよぷよトレーナーのロゴ

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介護福祉とエンタテインメントの融合

この取り組みは、介護福祉施設のレクリエーションや日常の余暇時間を「やらなければならない時間」ではなく、思わず手を伸ばしたくなる「遊びの時間」へと価値を高めることを目指しています。ゲームが持つ楽しさや分かりやすさを通じて、利用者の自発的な参加や周囲との自然な交流を促し、介護福祉の現場で無理なく日常的に活用できることを目標としています。

介護福祉領域におけるレクリエーションや余暇活動は継続が前提となりますが、続けること自体が目的になると、利用者の気持ちが置き去りになることもあります。エンタテインメントの楽しさは、本人の自発性を引き出し、コミュニケーションを生みやすい特性があります。本プロジェクトでは、この楽しさを活用しつつ、利用者にとって参加しやすく、現場で無理なく運用できる体験として設計することで、介護福祉の時間を前向きにする選択肢を増やすことを狙っています。

職員の業務負担に配慮し、ゲーム内チュートリアルの充実や管理しやすいスコア集計の仕組みなど、運用面での工夫も取り入れられる予定です。

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用途に合わせた体験の再設計

『ぷよぷよ』は、同じ色を4つ以上つなげると消えるという分かりやすいルールと、短時間でも成功体験を生みやすいゲーム性から、世代を超えて親しまれてきました。この特性は、年齢やゲーム経験を問わず、多くの人が同じ場で楽しめる可能性を秘めています。

一方で、介護福祉のシーンや認知機能トレーニングでの利用を想定すると、操作や進行のスピードなどに配慮し、さまざまな利用者が取り組みやすい設計が求められます。『ぷよぷよトレーナー』は、『ぷよぷよ』が本来持つ楽しさを損なうことなく、施設の利用環境に合わせて体験を再設計することで、現場で無理なく使われ続けることを目指しています。勝ち負けや上達を競うためではなく、「同じ画面を見て、同じ時間を過ごす」ことそのものが価値となるような体験が、ゲームを通じて届けられるよう開発が進められています。

ゲームを楽しむ人々の様子

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『ぷよぷよトレーナー』の概要

『ぷよぷよトレーナー』は、『ぷよぷよ』のゲーム性を生かしながら、認知機能を鍛えたい高齢者や介護福祉施設での利用を想定し、操作や画面、モードを絞り込んだ施設向け設計のゲームです。

使いやすさのポイント(予定)

  • すぐ始められる: 画面案内に沿って進めることで、できるだけ短い操作で開始できる構成です。

  • 難易度は3段階: 「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階設計で、利用者の状態に合わせて選択可能です。

  • モードは2つに限定: 「ひとりで遊ぶ」「ふたりで対戦する」の2モードのみで、選択に迷わない構成です。

  • 記録が残る: 得点や回数などを自動で記録し、日常のレクリエーションの実施状況を把握しやすい設計です。

その他、認知機能を鍛えられるケースを活かしたモードも設定される予定です。利用者が無理なく参加でき、職員にとっても特別な準備や説明を必要とせず、日常の中で自然に「今日もやってみようか」「今日もやりたいな」と声が上がるような風景を目指して開発が進められています。

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「ぷよぷよ」シリーズの社会貢献

「ぷよぷよ」シリーズは30年以上にわたり世界中で愛されるアクションパズルゲームです。1991年に誕生した初代『ぷよぷよ』は、シンプルで楽しいルールと個性豊かなキャラクターで大ヒットしました。家庭用ゲーム機やスマートフォンなど、さまざまなプラットフォームで展開され、世代を超えて遊ばれ続けています。また、日本eスポーツ協会(JESU)公認タイトルとして、eスポーツシーンでも注目を集めています。

「ぷよぷよ」シリーズでは、試合中のゲームスピードを調整できる「スピードちょうせい」機能や、ゲームの難易度をプレイヤーごとに設定できる「ハンデせってい」機能を取り入れ、高齢者や障がいのある方も一緒に楽しくプレイできる機能の実装に取り組んできました。さらに、高齢者の健康増進を目指したアクティビティ支援や、障がい者関連施設での大会なども積極的に支援し、高齢者と若年層の世代間交流イベントのサポート、プロ選手が指導員として参加するなど、eスポーツを核とした地域社会への貢献に取り組んでいます。「ねんりんピック愛顔のえひめ2023」プレイベントでの採用を契機に、高齢者向けイベントの実施が全国各地で広がっているとのことです。

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専門家による監修・効果計測

『ぷよぷよトレーナー』の開発にあたり、介護・医療・福祉分野の専門家が参画し、介護福祉シーンや認知機能トレーニングでの利用を前提とした体験設計、ゲームを通じた身体・認知への働きかけについて監修を行っています。具体的には、複数の精神科医に加え、エンタケア研究所の医師・看護師(兼 保健師)・公認心理師および認定心理士、ならびに外部の作業療法士や介護福祉施設の施設長など、現場と専門の両面から意見が反映されています。

今後は、レクリエーションとしての楽しさや継続性だけでなく、フレイル予防の観点からどのような変化が見られるかについても検証が進められる予定です。ゲームが「楽しい時間」にとどまらず、日常の中で自然に身体や頭を動かすきっかけとなっているかを、専門的な視点から確認していくとのことです。

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介護福祉施設向け説明会の実施

『ぷよぷよトレーナー』の導入を検討する介護福祉施設向けに、説明会が2026年5~6月頃より順次開催される予定です。説明会では、活用場面、始め方や費用の考え方、実際の画面を用いたデモ体験、導入に関する個別相談などが案内されます。開催日程や申込方法などの詳細は、各社Webサイトや公式SNSなどを通して順次お知らせされる予定です。

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製作委員会設立の背景

介護や福祉の現場では、利用ニーズの増加に対して人材不足や業務負担が構造課題として続いています。厚生労働省の資料によると、高齢化の進行により介護需要が拡大し、2040年には高齢者人口が約3,900万人規模となる見込みです。これに伴い、介護職員は2040年度には約272万人が必要と推計されています。

そのような状況下で、利用者の生活の質を保ち、さらに高める取り組みを、職員の負担増に直結させずに継続することが求められています。一方で、レクリエーションや余暇活動の選択肢は限られ、準備や進行に人手を要することが現場の負担となるケースも少なくありません。本製作委員会は、介護福祉の現場理解と、ゲーム・映像・機器開発・運用といった知見を組み合わせることで、現場の負担を増やさずに使われ続けることを前提とした体験設計を実現し、レクリエーションの選択肢を増やすことを目的に立ち上げられました。

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製作委員会各社コメント

株式会社エンタケア研究所 代表取締役社長CEO 看護師・保健師・ケアマネジャー 高丸 慶氏

高丸慶氏の顔写真

エンタケア研究所は、介護・医療の専門知見を「現場の力」に変えるべく活動してきました。最新の研究論文では、VRなどのデジタル介入が、MCI(軽度認知障害)やフレイル傾向にある高齢者の認知機能や運動能力の改善に有効であり、かつ安全性が高いことが示唆されました。eスポーツは、単なる娯楽の枠を超え、この研究結果を社会実装するための最も有力な手段の一つです。特に『ぷよぷよ』のような直感的な操作性は、実行機能強化を含め優れたリハビリテーションの側面を持っています。私たちは、医療介護福祉分野の専門家集団としての臨床経験と最新の科学的知見を融合させ、共同開発企業の皆様と共に、テクノロジーが「楽しみ」という形で高齢者の日常に溶け込み、健康寿命を延伸させる新たな社会インフラの構築を目指してまいります。

エレコム株式会社 ヘルスケア事業部 執行役員 部長 医師 葉田甲太氏

葉田甲太氏の顔写真

エレコムは、IT関連機器メーカーとして、日常生活におけるより自由な操作体験を追求してきました。本プロジェクトでは、『ぷよぷよ』による楽しく親しみやすい脳トレ体験に、当社の入力デバイスやタブレット周辺機器による快適な操作性、計測・連携まで含めた体験設計を掛け合わせることで、本プロジェクトをサポートできれば嬉しいです。介護福祉施設のレクリエーションはもちろん、ご家庭や自治体の取り組みにも無理なく組み込める形で、参加率・継続率の高い環境づくりに貢献してまいります。

松竹ブロードキャスティング株式会社 代表取締役社長 井田寛氏

井田寛氏の顔写真

松竹ブロードキャスティングは長年、衛星放送事業を通じて、シニア層を含む幅広い世代に多彩な楽しみを届けてまいりました。また、シニア向けコミュニティ『ナビトモ』の運営を通じ、高齢者の健康とつながりの大切さを深く実感しております。本プロジェクトでは、弊社のメディアとユーザーコミュニティとの接点を活かし、『ぷよぷよトレーナー』を通じて会話や笑顔が生まれる『場』の創出と、健やかで豊かなシニアライフの実現に貢献したいと考えています。

GLOE株式会社 代表取締役 谷田優也氏

谷田優也氏の顔写真

GLOEは、ゲームやeスポーツを単なる娯楽ではなく、人の生活や時間の中に自然に存在する体験として設計することに向き合ってきました。介護福祉の現場では「続けること」が重要である一方で、そのために無理が生じてしまう場面も少なくありません。私たちは、楽しさを目的化するのではなく、現場で無理なく使われ、結果として「今日もやりたい」が自然に生まれる体験をどう設計できるかを大切にしたいと考えています。世代を超えて親しまれてきた『ぷよぷよ』が持つ分かりやすさと、同じ画面を囲む時間を生み出すゲームの力を生かしながら、現場の皆様の負担を増やさず、継続すること自体が楽しみになる取り組みとして社会に根づく形を目指し、本プロジェクトに取り組んでまいります。

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