ゲームの日本市場、2034年までに659億米ドル規模への成長を予測する調査レポートが発表
株式会社マーケットリサーチセンターは、ゲームの日本市場に関する詳細な調査レポート「Japan Gaming Market 2026-2034」を発表しました。このレポートは、日本のゲーミング市場規模、動向、予測、関連企業の情報を網羅しています。
市場規模の予測と主要な成長要因
調査結果によると、日本のゲーミング市場規模は2025年に289億米ドルに達し、2034年までには659億米ドルに成長すると予測されています。この期間における年間複合成長率(CAGR)は9.31%と見込まれています。この成長の主な要因として、ソーシャルメディアプラットフォームと統合されたマルチプレイヤーゲームであるソーシャルゲーミングの人気上昇と、eスポーツの需要増加が挙げられます。
市場の主要な推進要因としては、モバイルゲーミングのアクセスの容易さと手頃な価格による人気の高まり、そしてゲーミングが主流のエンターテイメント形式として広く認知されていることがあります。
市場トレンドと課題
市場の主要なトレンドとしては、最先端のゲーミング施設の導入、公共および民間部門からの支援の増加、さらにはブロックチェーン技術と暗号通貨の統合による安全で透明な取引の可能性が、市場に革新をもたらし、今後も刺激を与え続けると見られています。
一方で、市場が直面する課題には、主要プレイヤー間の激しい競争や消費者の嗜好の変化があります。しかし、企業はより幅広い層に対応するためにゲームポートフォリオの多様化に注力しており、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術への投資も市場を活性化させています。

注目される具体的な市場トレンド
ゲーミング周辺機器の需要増加
プロゲーマーの増加に伴い、メカニカルキーボード、ヘッドセット、マウス、ジョイスティックなどのゲーミング周辺機器の需要が増加しています。調査会社によると、日本のゲーミング周辺機器市場規模は2023年に2億4190万米ドルに達し、2032年までに4億6260万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年のCAGRは7.2%です。顔認識、高品質グラフィックス、ジェスチャーベースゲーミングなどの革新的な機能をサポートするPCの開発も、この需要を押し上げる要因となっています。
VRおよびARアプリケーションの台頭
VRおよびARアプリケーションの普及も市場を拡大させています。日本貿易振興機構(JETRO)のデータでは、日本のAR/VR関連市場支出は2018年の12.9億米ドルから2023年には34.2億米ドルに増加しています。VRゲームはVRヘッドセット、ハンドコントローラー、スマートグラスなどの幅広い周辺機器を使用することでプレイされており、その需要も高まっています。
アニメベースゲームの開発
ミレニアル世代の増加に伴い、漫画ベースゲームの人気が高まっており、アニメベースゲームの開発も市場に影響を与えています。ソーシャルメディアプラットフォームの利用増加がストーリーテリングの可能性を広げ、アニメとゲーミングのシームレスな統合を示しています。
市場のセグメント分析
日本のゲーミング市場は、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、ゲームタイプ、年齢層、地域別に詳細に分析されています。
-
デバイスタイプ別: コンソール、モバイル・タブレット、コンピューターに分けられます。モバイルデバイスはその利便性とアクセシビリティから幅広い層に好まれています。
-
プラットフォーム別: オンラインとオフラインに分けられ、オンライン市場は多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の需要増加が牽引しています。
-
収益タイプ別: ゲーム内購入、ゲーム購入、広告に分けられます。モバイルゲームにおけるゲーム内購入が収益の大部分を占めています。
-
ゲームタイプ別: アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他に分類され、それぞれが異なる魅力と体験を提供しています。
-
年齢層別: 大人向けには深い物語と複雑なゲームプレイメカニクスへの傾倒が増加しており、子供向けには認知能力を育成する教育ゲームやアプリが人気を集めています。
-
地域別: 関東地方、近畿地方、中央/中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方が分析されており、各地域で異なるゲーミング文化と嗜好が見られます。
競争環境とWeb3技術への注力
日本の主要ゲーム開発者は、Web3技術の活用、Web3技術と統合されたゲーミングプロジェクトへの取り組み、Web3企業との提携に注力しています。ブロックチェーンゲーミングの導入も重要な成長要因であり、戦略的コラボレーションにより日本はWeb3ゲーミングイノベーションの主要なハブとして位置付けられています。
レポートの構成
本調査レポートは、日本のゲーミング市場のこれまでの実績と今後の見通し、COVID-19の影響、市場の内訳、バリューチェーン、主要な推進要因と課題、市場構造と主要プレイヤー、競争の度合いなど、多岐にわたる内容を網羅しています。全15章から構成され、序文、調査の範囲と方法論、エグゼクティブサマリー、市場の導入部分、全体像、デバイスタイプ別、プラットフォーム別、収益タイプ別、ゲームタイプ別、年齢層別、地域別の詳細な市場内訳、競合状況、主要企業のプロファイル、業界分析、付録が含まれています。
ゲームについて
レポートでは、ゲームを「特定のルールに基づき、参加者が何らかの目標達成を目指して行う活動全般」と定義しています。その目的は娯楽、競技、学習、シミュレーションなど多岐にわたり、古くから人類の文化に深く根差してきました。現代において「ゲーム」という言葉が指すのは、しばしばビデオゲームやコンピュータゲームといったデジタルエンターテイメントを意味することが多いです。ゲームはそのインタラクティブ性、視覚的・聴覚的な表現の進化、そしてeスポーツとしての普及により、単なる娯楽に留まらず、社会に多大な影響を与える重要な存在となっています。
お問い合わせ
当英文調査レポートに関するお問い合わせ・お申込みは、以下のリンクより可能です。
株式会社マーケットリサーチセンターに関する情報は、以下をご覧ください。
マーケティング担当へのメールは、こちらから送信できます。



コメント